entrevista y preview bioshock infinite

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entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por shaun el Miér Mar 20, 2013 2:03 am

BioShock Infinite

Por: David Fernández Alonso (David Fernández), publicado el 20-03-2013
Tipo de artículo: Entrevista
Sistema: PC
http://www.hardgame2.com/pc/articulo/6911/especial-bioshock-infinite-avance-final-mas-entrevista-andrew-holmes-irrational-games.html


Hace unos días, por cortesía de 2K Games España, tuvimos la oportunidad de probar durante dos horas el inminente y esperado BioShock Infinite. Además de nuestras posteriores impresiones sobre el juego en sí, también tuvimos tiempo para entrevistar a en profundidad a Andrew Holmes, el que ha sido guionista principal en este ambicioso proyecto llevado a cabo por Irrational Games. Una charla que se extendió durante casi media hora y que nos dejó respuestas de lo más interesante. Os dejamos con ella:

HardGame2: ¿Por qué Infinite?

Andrew Holmes: Oh, eso es un spoiler. Tendrás que jugarlo para averiguarlo.

HG2: En tu trabajo, ¿cuál es la principal diferencia entre plantear la estructura de un videojuego y la de cualquier otro medio como una película?

AH: Lo primero es que en los videojuegos el usuario tiene el control para dirigir la experiencia, y como cineasta, tanto para televisión como cine, es muy importante ofrecer toda la información que quieres transmitir a través de la cámara. Así pues, como guionista para videojuegos tienes que tener en cuenta todas las opciones disponibles para el jugador y pensar en todos los posibles escenarios, para que así no escribas una escena que sólo pueda funcionar desde un punto de vista particular. Tienes que ser mucho más abierto de mente, y usar el entorno que tienes para escribir la escena se convierte en tu mejor aliado, porque los usuarios pueden ir, experimentar, mirar y presenciar la trama por su cuenta, a su ritmo, sin que tengamos que desmenuzarles toda la información.

HG2: Cuando escribes, tú te imaginas la escena o, ¿cómo lo haces?

AH: Sí. Trabajamos de forma estrecha con los artistas y los diseñadores de niveles para asegurarnos que la experiencia que estamos construyendo sea la correcta y todo el mundo tenga claro la meta que planteamos. No es como si escribiéramos algo y lo enviamos. Hay que pensar cuál es la mejor manera de hacerlo, pues se trata de un proceso muy elaborado.

HG2: En este proceso, ¿hay muchas discusiones o roces con los compañeros?

AH: No creo que exista una lucha. De hecho, una de las cosas buenas que tenemos es tener a alguien como Ken Levine, pues él sabe exactamente lo que quiere, así que el estudio muchas veces se reúne y estudia cómo podemos acometer para cumplir con lo que él quiere. Así que al final del día ves que todo el mundo está junto para intentar crear el mejor juego posible.

HG2: En estos cinco años de desarrollo, ¿ha servido todo o si pudiera volver atrás cambiaría algo porque no funcionó como se esperaba?

AH: Creo que una de las cosas realmente positivas sobre Irrational es que si nos damos cuenta de que algo no está funcionando o no es tan bueno como esperamos, no nos asusta volver a empezar. Para nosotros, desarrollar videojuegos siempre va sobre crear la mejor de todas las experiencias de juego posible, y esto puede conllevar a rehacer toda una escena del juego, y eso es lo que se debe hacer. Y esto hace que tengas que dedicarle muchas horas extra para intentar conseguir el mejor juego posible.

HG2: ¿Cuántas versiones de Elizabeth habéis llevado a cabo antes de dar con esta forma definitiva?

AH: Ha habido muchas versiones. Antes en el desarrollo se decidió incorporar a un personaje acompañante, pero se prefirió que no hablase. A partir de ahí nos dimos cuenta de lo que necesita un personaje acompañante y vimos que, bueno, que este personaje acompañante tenía que hablar y tenía que interactuar con el jugador. Y también vimos que no queríamos que estuviera todo prefijado y que se sintiera como una compañera a lo largo de este mundo, así que fue un largo proceso para hacer que funcionase, pero creo que fue más o menos el diseño visto en el E3 2011 cuando nos dimos cuenta de que realmente ésa era la Elizabeth que nosotros queríamos que fuera y que representaba cómo era la interacción con el jugador que nosotros queríamos que tuviese, así como también lograba enganchar emocionalmente al jugador, logrando que el usuario estuviera apegado emocionalmente a dicho personaje. Creo que esto último es bastante raro en los videojuegos y ésta fue nuestra meta. Queríamos ver si realmente éramos capaces de hacer algo así, así que nos llevó mucho tiempo y hubo un largo camino hasta llegar a ese punto.

HG2: ¿Os habéis inspirado en Alyx Vance (Half-Life 2)?
BioShock Infinite Especial

AH: Sí, yo creo que en Alyx vimos una compañera que realmente enganchaba, y esto ya ha sido hace casi diez años. Estas cosas son muy difíciles de hacer. Nos hemos fijado en ella con frecuencia para tener una guía para ver cómo creamos un personaje que está trabajando con el jugador y cómo ella puede encajar en todo ese contexto del juego.

HG2: En los videojuegos no hay ni humor ni política, ¿por qué cuesta tanto explicar o adentrarse en estos conceptos?

AH: Yo creo que es difícil, pero tienes que estar dispuesto a tomar ciertos riesgos. No se ve muy a menudo, y seguramente en parte se debe a que los videojuegos todavía se encuentran en una fase similar a la del inicio del cine. En BioShock Infinite estamos poniendo todo de nuestra parte e intentando hacer lo mejor que podemos para intentar abarcar más temas. Hay que mostrarle a la gente que estos son los temas que podemos tratar y abarcar. Ya sabéis, los libros y las películas pueden hacerlo, y los videojuegos no deberían ser diferentes. Tenemos que proponer un desafío para los usuarios y esperar a que haya gente que quiera videojuegos de este tipo. Y cuanta más gente demande un videojuego de este tipo, más los iremos viendo.

HG2: ¿Os habéis autocensurado por miedo a polémicas?

AH: No. Siempre estamos seguros que los temas que tocamos en el videojuego tienen un propósito para el juego, para el personaje o para el resto de elementos que conforman la trama. No están “sensacionalizados”, y hay que saber contextualizar bien los temas controvertidos para que sean parte de la trama. Incluso yéndonos al pasado con BioShock y el tema de la cosecha de las Little Sister, quiero decir, es un tema tabú, pero está tan bien integrado en la trama y en el juego que se aleja de la sensación de “Dios mío, este juego va sobre matar a niñas”. Así que, siempre y cuando tengas un punto de vista muy claro sobre la historia, entonces la gente seguirá tu trama.

HG2: ¿Por qué crees que en la industria cuesta tanto esto? Es decir, ¿habrá que esperar otros cinco-diez años a un nuevo BioShock para volver a ver un tratamiento adulto de ciertos temas de la trama como el que vosotros planteáis?

AH: Espero que no nos lleve cinco años hacer otro juego. Si podemos hacer un videojuego exitoso y la gente lo ve, seguramente otra gente seguirá nuestro camino y querrán tomar riesgos. Pero esto no quiere decir que cada juego tenga que hacerlo. Por supuesto, habrá gente que preferirá los videojuegos con más explosiones. Sin embargo, este tipo de juegos (como BioShock Infinite) son los que nos gustan hacer y disfrutamos haciéndolos y esperemos que hagamos más.

HG2: ¿Cuál es la mejor parte y la peor parte de tu trabajo?

AH: Creo que la mejor parte es trabajar en algo que es increíblemente desafiante de hacer. Este es el videojuego más difícil en el que he trabajado, pero desde un punto de vista bueno. Yo creo que hemos invertido una gran cantidad de tiempo en la escritura y reescritura que hemos tenido que hacer para lograr el mejor trabajo posible. Estamos esperando a fallar y fallar porque entendemos que así es cómo aprendemos. Por ello, yo creo que es lo mejor y lo peor de trabajar en esto es precisamente eso, el compromiso con la calidad que tenemos.

HG2: ¿A qué videojuegos le dedicas tiempo?

AH: Juego a todo. Ahora mismo estoy dedicándole el tiempo a Call of Duty: Black Ops II, que espero terminar cuando llegue a casa. Y Far Cry 3 es el siguiente en mi lista.

HG2: ¿Se trata del mismo universo que Rapture?

AH: (ríe) Es un spoiler. Siempre hemos dicho que BioShock Infinite es la secuela espiritual del primer BioShock. Nosotros de veras queremos que los usuarios jueguen y vean qué es lo que los difiere y los une, pero también queremos que BioShock Infinite se mantenga por sí mismo, que haya una clara separación entre ambos, para que así no tengas que tener nociones de los anteriores para poder jugarlo, y que aún así disfrutes de una experiencia impresionante. Pero la gente que haya jugado a BioShock interpretará ciertos hechos de forma diferente por todo el conocimiento ya adquirido.

HG2: ¿Hay alguna idea que os parezca formidable y no se haya podido introducir en el juego?

AH: No, yo creo que técnicamente lo más desafiante que queríamos hacer era Elizabeth, y esperemos que os guste lo que hemos hecho con ella. Pero yo creo que todo lo que nosotros podemos hacer es introducir todo lo que queramos, y para ello tenemos que averiguar cómo meterlo y cómo hacer que funcione.

HG2: ¿Cómo es trabajar con Ken Levine?
BioShock Infinite Especial

AH: Es genial, es increíblemente desafiante. Él es el hombre por excelencia. Yo creo que Ken tiene una visión muy clara de lo que quiere conseguir y está deseando dar el salto para lograr lo que tiene en mente. Es muy emocionante.

HG2: ¿Puedes hablar un poco sobre los libros o películas en los que te inspiras?

AH: Para BioShock Infinite en particular, nosotros nos hemos basado en diversas películas, pero por ejemplo tenemos el ejemplo de Origen (Christopher Nolan, 2010) desde el punto de vista de escoger un punto de vista muy valiente y crear una película que fue capaz de llegar a mucha gente. Nosotros quisimos estar seguros de que podemos tomar este videojuego, que es muy complejo y que tiene algunas ideas muy desafiantes, que incluso nunca antes se habían visto en un videojuego. Y la idea era conseguir no sacrificar ninguna de estas ideas y a la vez lograr que el mayor número de gente posible pueda disfrutar de este videojuego. Mucho misterio, mucha intriga, a la vez que nos aseguramos de plantear al usuario muchas preguntas, como ¿qué es este sitio? ¿quién es Elizabeth? ¿por qué actúa de esa manera? Estos elementos de misterio son sin duda alguno de los elementos que intentamos recrear.

HG2: ¿Por qué es tan difícil de crear un videojuego con una narrativa tan profunda como, por ejemplo, Spec Ops: The Line?

AH: Yo creo que hacer videojuegos es difícil en líneas generales, y desarrollar una narrativa profunda es asumir más riesgos. Hay que entender que contar una historia en un videojuego es diferente a otros medios, puesto que hay que asegurarse que la trama que estás contando está siendo conducida por una experiencia interactiva y yo creo que esto es clave, porque si no estarías sentado en tu sofá viendo una escena de vídeo tras otra en la que se nos cuenta la información, mientras que la intención es la de experimentar la trama mientras interactúas. Yo creo que eso es lo más desafiante y el escollo más difícil a superar.

HG2: ¿Cuál es la pregunta que más veces te han hecho durante los últimos días?

AH: Yo creo que la pregunta que más veces me han hecho es posiblemente que cuál es la unión entre BioShock y BioShock Infinite.

HG2: Y ya para acabar… ¿Cuál es la pregunta que nunca te han hecho pero siempre has querido contestar?

(Risas, Andrew se queda pensativo, lleva cinco entrevistas y 30 minutos hablando con nosotros, como no queremos hacerle sufrir más damos por finalizada la entrevista).

y una preview de lo jugado
“Wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes” ('Despierte Sr. Freeman, despierte y mire a su alrededor', se localizó en español)… escuchábamos en los primeros segundos, a manos del G-Man, del inolvidable y referencial Half-Life 2. “Un hombre puede elegir. Yo elegí lo imposible”, frase que se nos grababa a fuego en los primeros minutos de BioShock cuando Andrew Ryan nos magnetizaba con su voz y mensaje. Dos maneras de iniciar dos obras maestras. Dos piezas únicas de la historia del videojuego que nos enseñaron que existe otra pasta en eso de narrar experiencias imborrables desde una primera persona… Ya lo hemos podido corroborar: BioShock Infinite va a ser otra obra que se va a sumar a esos dos ejemplos. ¿Su inicio? Épico, apoteósico, imborrable…


Un viaje a las alturas que no olvidarás

¿Os acordáis de la primera vez que llegasteis a Ciudad 17? Corría el año 2004 y la impresionante iluminación del recién y espectacular motor Source nos obnubilaba la mente. Bajábamos del tren tras el mensaje del G-Man y asistíamos atónitos a unas posibilidades de interacción que no se habían visto hasta aquel momento. Pasábamos la primera verja y una indefensa y achacada mujer nos preguntaba, con toda la inocencia, sobre su marido, sobre si había venido con nosotros en el tren. Por sus palabras y por la opresiva puesta en escena de Ciudad 17 ya sabías, sólo mirando su expresión, que su marido, probablemente, habría caído presa de los Combine para no volver nunca más.

Una minúscula escena, unos segundos de videojuego que a día de hoy siguen golpeando con una fiereza indescriptible. Lo mismo ocurrió con aquella mítica escena de BioShock en la que oímos a un niño llorar y la estirada sombra de una madre cogiendo a su bebé en la pared. Una escena mortecina, lúgubre, con sorpresa incluida que, por supuesto, tampoco se borra de nuestra memoria.

¿Por qué os ponemos estos dos ejemplos? Pues porque desde el último BioShock, y anteriormente en Half-Life 2, no vivíamos unos primeros instantes así con un videojuego. Lo peor de hablar sobre BioShock Infinite es que te encantaría contarlo absolutamente todo pero no puedes contar nada de nada, porque cada instante, cada segundo, merece ser vivido por vosotros mismos. Así que os tenéis que fiar de lo que un desconocido os diga y aferraros a la promesa de que la subida a las alturas de Columbia es el reflejo lumínico de un mismo espejo, el de BioShock. En el primero el reflejo era oscuro y denso, en BioShock Infinite es lumínico angelical.

De la misma manera que bajar a las profundidades fue una experiencia indescriptible, subir a las alturas está al mismo nivel o incluso superior (y no, no es un juego de palabras sobre alturas). La manera de trabajar los colores para que salte a la vista el elemento que nos va a permitir subir, la trabajadísima narrativa para presentar a nuestro protagonista mostrándonos su cara, con un elemento tan metafórico como ingenioso (y así, en un segundo nos percatamos de que somos alguien, de que tenemos un fin, de que no somos un ente efímero y hueco controlado por el jugador). La primera estructura arquitectónica que nos encontramos en BioShock Infinite es un encomiable homenaje al primer BioShock, un viaje a donde empezó todo y a su vez, dónde acabó todo.


Locura, religión, política y podredumbre humana… póker de mezquindad

Una hora y media con BioShock Infinite, podían haber sido más horas, pero ya preparamos el análisis, así que no hacía falta más y un servidor no quería más. La cabeza es incapaz de asimilar tal número de referencias, metáforas, críticas, conversaciones, puñales a la mente y manjares para las neuronas. Había que descansar, había que parar y así poder ver la obra pictórica con perspectiva y con una digestión pausada.

Sirva de anécdota que llevábamos cuarenta minutos de juego y miré a otro compañero de prensa que iba por una zona que nosotros aun no habíamos visitado. Preparé el cronómetro y empecé a contar minutos hasta que yo llegara a esa misma zona (ambos habíamos empezado al mismo tiempo)…¿Sabéis cuánto tiempo me había sacado? ¡Media hora!. ¿La razón? Yo había estado absorbiendo cada mensaje, cada conversación, cada Kinetoscopio o Voxafono (dos referencias a los años 20 impagables y tremendamente artísticas).

BioShock Infinite se puede jugar de mil maneras, pero os aconsejamos no tener prisa, hacerlo con pausa y con delicadeza. Escuchar cada conversación, prestar atención a todos los carteles y críticas porque la experiencia bien vale la pena. Llegar a la ciudad de Columbia por primera vez es asistir a una feroz mordedura a toda la estupidez que pulula alrededor de la religión y la mitología. La creencia absurda en lo que se desconoce a través de una fe y adoración enfermiza… tal es así que nuestro protagonista no tardará en soltar un mordaz: “Sólo porque una ciudad vuelve no significa que no tenga su ración de necios”. Empieza fuerte y no es nada comparado con lo que veréis en los minutos siguientes.

De repente oímos a un hombre quejarse de algo con tono altivo y prepotente. Va bien vestido… “Oish, es un incordio cuando los edificios no atracan puntualmente. El otro día me tocó codearme con gente de todo tipo…”. Primera referencia al racismo, pasan unos segundos, seguimos avanzando y nos encontramos, de boca de otra mujer aparentemente burguesa, otro esputo: “Aish… pues el otro día me pareció detectarle un ligero acento…”. Segunda hostia a nuestra mente, empiezan a asomarse Irrational Games. No han pasado ni 40 minutos y ya hemos asistido a varias collejas, con psicología invertida, al tema de la religión y el racismo. Pequeños ejemplos que no son nada comparados con la de Napalm que descargan contra la política y sus tejemanejes (y aún se quedan cortos según está la situación actual en España y el mundo. Pero capaces son de meter un jefe final en forma de banquero).

Lo más importante que debe solidificar en vuestra mente es que Irrational Games por fin ha tenido los bemoles de plantear temas necesarios para que la industria del videojuego crezca y madure. Se pasan los estereotipos por el forro, se pasan marines espaciales de encefalograma plano por sitios aun peores. Aquí hay sentimiento, hay narrativa, hay capacidad para emocionar al jugador sin hablar, sólo con lenguaje visual, aquí hay ganas de hacer pensar al jugador, de suscitarle contradicciones a través de contundentes directos en forma de crítica social, ideológica, religiosa y política. Hasta que no escuchéis según qué frases no seréis conscientes de la grandeza de esta obra. Palabra.


En PC y en ULTRA…

De BioShock Infinite lo que menos se espera es el apartado técnico, pero aun así es una maravilla ver cómo el agua va cayendo por unas escaleras o cómo unos nenúfares flotan en una sala de preciosa factura arquitectónica inundada. Antes de darle a Nueva Partida, como buenos PCeros acudimos a Opciones a ver en qué configuración íbamos a jugar. Estaba configurado en ULTRA, buena señal. El acabado visual fue, sencillamente espectacular, tanto que inconscientemente íbamos todo el rato dándole a F11 – la tecla que servidor tiene configurada para las capturas –. Tardé unos pocos minutos en percatarme que aquel ordenador no era el mío y que de poco servía ir haciendo capturas.

Nos vamos a ahorrar los elogios para el análisis que publicaremos en breves días. De momento somos incapaces de digerir lo que vieron nuestros ojos. Bueno sí, se podría ser capaz pero faltan adjetivos y calificativos, en el sentido de que el diseño artístico es tan coherente, tan estudiado y sirve tantísimo para la jugabilidad – los colores están puestos en su lugar para llamar la atención sutilmente, para que el espectador se fije allá donde Irrational Games quiere que te fijes pero sin anclarte la cámara o sin utilizar triquiñuelas de edición –. El diseño de los carteles, la pequeña feria ambulante, la danza de los edificios, la escultura de las Serpientes, que parece recordar a la famosa escultura griega de “Laocoonte y sus hijos”, la barcaza con cantores que quieren dar una alegría a unos enamorados, la sutil publicidad – como en su día el nazismo – de mensajes racistas, la oda constante hacia la niña milagro y el profeta, las pintadas o detalles que nos presentan en segundo plano a un personaje que probablemente sea relevante… una anarquista rebelde, al parecer.

Perderos por Columbia, no tengáis prisa en avanzar, no querráis correr, absorber cada detalle pictórico, cada imagen cinematográfica, cada elemento diseñado y modelado para vuestro placer intelectual y mental. Es, de momento, a falta de un análisis concienzudo, el mejor consejo que os podemos dar.


En Resumen

Compradlo, reservarlo, vividlo, que sea vuestro. Esto no es hype, no es exageración, no es un consejo de comercial o cualquier tontería por el estilo. Es un consejo humano, una recomendación para vuestra mente y cuerpo. Las primeras horas de BioShock Infinite contienen tal calidad intelectural, visual, crítica y narrativa que si el inicio es así… ¿Cómo será el resto del juego? Nosotros lo sabremos pronto y el análisis se publicará en breve, pero hemos querido traeros estas impresiones justo en este momento, a falta de pocos días para el análisis, de cuando lo probamos hace unas semanas gracias a 2K. Tener que dejar de jugar porque uno es incapaz de asimilar tantísimas referencias, tantísimos detalles contra el racismo, la política o cuestiones sociales. Irrational Games ha sido valiente y si con Rapture nos hundió hasta las profundidades, con Infinite nos va a elevar unos límites que prometen ser inolvidables. Sus dos primeras horas son necesarias para la industria, sus dos primeras horas ya sientan cátedra y crean escuela. ¿Qué más se puede decir?
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por GonarcH el Miér Mar 20, 2013 5:48 am

He estado a punto de leerlo, de hecho he leido las dos primeras lineas, pero he sabido reaccionar a tiempo xD
Asi que antes de continuar, una pregunta plis: ¿Contiene spoilers de algun tipo, clase, tamaño, dimension, color?

Gracias por el aporte!

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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por Knight Lore el Miér Mar 20, 2013 8:03 am

GonarcH escribió:He estado a punto de leerlo, de hecho he leido las dos primeras lineas, pero he sabido reaccionar a tiempo xD
Asi que antes de continuar, una pregunta plis: ¿Contiene spoilers de algun tipo, clase, tamaño, dimension, color?

Gracias por el aporte!

jejeje no hay spoilers tranquilo, muy buena entrevista si señor, hacer un juego de autor hoy dia es de lo mas dificil de ver, Ken Levine para mi de lo mejor del mundillo le deseo lo mejor y sin ninguna duda sera un juegazo cheers
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por shaun el Miér Mar 20, 2013 9:32 am

GonarcH escribió:He estado a punto de leerlo, de hecho he leido las dos primeras lineas, pero he sabido reaccionar a tiempo xD
Asi que antes de continuar, una pregunta plis: ¿Contiene spoilers de algun tipo, clase, tamaño, dimension, color?

Gracias por el aporte!
no como ha dicho king no hay spoiler, el entrevistado no suelta prenda

luego en la preview el redactor parece que se esta flapeando mientras juega, tiene mas hype que yo XD
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por Knight Lore el Miér Mar 20, 2013 10:06 am

joder xDDD estaba mirando en la web de Ski cohf cohf drow, por si estaba el parche de Aliens marines que usan colonia y casi me da un patatus xDDD era la version de PS3 Very Happy
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por Braxle el Miér Mar 20, 2013 9:55 pm

JAJajaj la primera pregunte en la frente"Eso es spoiler, tendras que jugar para averiguarlo",xd
Para nosotros, desarrollar videojuegos siempre va sobre crear la mejor de todas las experiencias de juego posible, y esto puede conllevar a rehacer toda una escena del juego, y eso es lo que se debe hacer. Y esto hace que tengas que dedicarle muchas horas extra para intentar conseguir el mejor juego posible.

Huelo una cierta puyita a otros estudios,xd

Esta bien la entrevista dice unas cuantas verdades que ya podrian aplicarse otros estudios


Última edición por Braxle el Miér Mar 20, 2013 11:51 pm, editado 1 vez

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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por GonarcH el Miér Mar 20, 2013 10:15 pm

Maldicion! Bioshock Infinite y Tara Long, no he podido resistirme xD


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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por Rudebot_Gengod el Lun Mar 25, 2013 8:03 am

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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por shaun el Lun Mar 25, 2013 8:38 am

de momento esta teniendo notazas y yo como buen noob en esto de la descarga digital, me acabo de enterar de que lo podia tener ya descargado
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por jk-xiva el Lun Mar 25, 2013 8:49 am

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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por GonarcH el Lun Mar 25, 2013 9:03 am

Es un poco acojonante las puntuaciones que esta recibiendo, me he leido la review que tienen en destructoid y la verdad es que dan ganas de comprar el condenado juego... (review 100% sin spoilers por cierto)

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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por kas_87 el Lun Mar 25, 2013 11:33 am

Dejad de ponerme los dientes largos!! con esas notas que les dan que si entrevitas que si reviews que si yo que se!!!!! que estoy que me subo por las paredes, que no tengo ni un puto duro para gastar en un juego y lo quiero!!!!! Es mas no se ni pa que entro en estos temas!!!! xD
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por tyler_87 el Lun Mar 25, 2013 3:17 pm

10 en destructoid o.O, tengo que conseguirlo YA, qeu se vienen un finde super largo por las pascuas y feriados Very Happy

Saludos!

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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por Knight Lore el Mar Mar 26, 2013 1:53 am

Recomiendo instalar el ultimo driver para jugar al BioShock, en el link podeis ver las mejoras, un 41% mejor en el BioShock y para Tomb raider un 71% Wink

http://www.geforce.com/whats-new/articles/nvidia-geforce-314-22-whql-drivers-released
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por DarkDemonXR69 el Mar Mar 26, 2013 9:02 am

Knight Lore escribió:Recomiendo instalar el ultimo driver para jugar al BioShock, en el link podeis ver las mejoras, un 41% mejor en el BioShock y para Tomb raider un 71% Wink

http://www.geforce.com/whats-new/articles/nvidia-geforce-314-22-whql-drivers-released

Supongo que los de AMD se flagelaran mientras... XD Dudo que saquen algún driver nuevo.
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por shaun el Mar Mar 26, 2013 10:25 am

solo e jugado una horita y no e llegado a disparar un tiro, solo e visitado y explorado la ciudad ¿y que puedo decir? solo se me ocurre ¡WOW!
un juego para sibaritas, con el sentido del gusto de un hannibal lecter, hay que disfrutarlo poco a poco, por peligro de sobrecarga sensorial
aviso, abstenerse amantes de los mata mata sin sentido, os puede hacer hasta pensar

aqui al contrario que en el primer bioshock, los monstruos estan muy bien disfrazados de seres humanos, pero por desgracia dan aun mas asco
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Re: entrevista y preview bioshock infinite

Mensaje por Knight Lore el Mar Mar 26, 2013 1:17 pm

shaun escribió:solo e jugado una horita y no e llegado a disparar un tiro, solo e visitado y explorado la ciudad ¿y que puedo decir? solo se me ocurre ¡WOW!
un juego para sibaritas, con el sentido del gusto de un hannibal lecter, hay que disfrutarlo poco a poco, por peligro de sobrecarga sensorial
aviso, abstenerse amantes de los mata mata sin sentido, os puede hacer hasta pensar

aqui al contrario que en el primer bioshock, los monstruos estan muy bien disfrazados de seres humanos, pero por desgracia dan aun mas asco

He hecho lo mismo Smile que maravilla Shocked lo voy a saborear lenta y tranquilamente, ken levine es el puto amo, sabe muy bien como contar una historia narrativa y visualmente, que tomen nota sobre todo los de EA.

PD: esta optimizado del 10, tenia miedo que mi dual core no pudiera con el Very Happy supongo que mi GTX 650 ayuda, lo tengo en graficos medio y luce genial <3 para los que lo podais poner en ultra felicidades porque tiene que se la ostia Smile
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