Star Citizen (PC)

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Miér Ene 29, 2014 6:43 am

Zafirus escribió:Mi idea principal era ser un "Space Gypsy" , no comprar ninguna nave , pero hacer muchos amigos para entrar en sus hangares cuando no esten conectados y robarles todo el cobre de la nave,pero no veo que pueda desarrollar ese rol con las supuestas profesiones que se especulan .

PD:La noticia del siglo seria que EA comprara RSI , se nos iba a quedar el culo como un bostezo a los fundadores  monkey .

Y dos dias despues veriamos titulares en plan "Roberts encontrado muerto" xD

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Vie Ene 31, 2014 12:02 am

Traduccion por cortesia del ciudadano Kailorn.



Spoiler:

Esta es la explicación oficial actual (por parte de holoKitten) de como funcionarán los sensores:
Comenzamos con la implementación de la firma y el sistema del radar hace una semana o dos. En su nivel más básico, funciona más o menos así: un objetivo emite una firma energética. Esa firma es modificada por los efectos ambientales y cualquier efecto que la aumente como por ejemplo una unidad de radar ultrasensible o un ping activo, etc. Si esa señal está sobre el umbral de un aparato de escucha entonces es un objetivo confirmado. Si está bajo el umbral pero bajo el máximo alcance del aparato de escucha entonces es un objetivo sin confirmar. El nivel de certeza escala con la diferencia entre el umbral y la señal.

El método principal del control de sensores consistirá tanto en escucha pasiva como activa, y ajustando el ancho del foco de la búsqueda. Franjas más estrechas serán más sensibles y podrán detectar objetivos con mayor seguridad, pero su uso supone el costo de dejar grandes puntos ciegos al radar. Será cosa nuestra ajustar el modo de radar que queremos usar en una situación concreta.
La información del sensor posicional mostrada en el radar se visualizará de un modo similar a una versión evolucionada del de Wing Commander. La visualización de información del sensor depende enormemente del HUD/ pantalla de interfaz de la cabina que todavía está en su fase inicial.
Fuente


- También habrá sensores de tipo AWACS y de largo alcance, siendo otro nivel más del sistema descrito arriba.

- La detección no será binaria (entre lo detectado y lo que permanece invisible hay un área gris que podría ser información poco precisa. Tal vez la nave aparece y desaparece del radar, o muestra de forma imprecisa su posición hasta que el alcance es corto. Todavía por decidir los detalles, pero no será binaria.

- Sensores de posición y sensores de información (datos sobre el objetivo) operan de modo independiente. La información de posición viene del radar y el resto de datos viene del conjunto de sensores. Distintos paquetes de sensores proveerán distintos conjuntos de información y ninguna de las naves puede tenerlos todos. Por ejemplo, si tu objetivo es el combate preferirás instalar un paquete de sensores orientado al combate que dé más detalles sobre el escudo, armas y estatus de subsistemas de tu nave objetivo. Si en cambio lo tuyo es la piratería querrás un conjunto de escáneres que te digan qué tipo de carga está transportando tu objetivo. Si estás buscando puntos de salto, entonces necesitarás el Paquete de Puntos de Salto, etc.

- Gestionar los datos del radar y de los sensores supervisándolos y complementándolos es un componente clave del sistema.

- Pretenden incluir sensor de Ruido y de Incertidumbre aunque tal vez no como funcionan en el "mundo real".

- La detección ocurrirá en principio automáticamente dependiendo del equipo de tu nave y de la de tu objetivo, aunque todavía no descartan sensores más complejos en algunas circunstancias.


- “Módulos de Radar” y “Escáneres Especiales” son ambos enumerados como ejemplos de equipamientos de Clase 3 para los espacios de mejora en la sección "About the Game" de RSI.

- Usar activamente el radar te hará más fácil de detectar. Usar sólo sensores pasivos no será suficiente para hacerte indetectable, habrá que reducir también la firma energética de otros modos.

- El plan actual es que el ángulo del cono del sensor sea fijo delante, como en el diseñado en Elite: Dangerous. Los operadores de sensores de naves capitales podrán cambiar y ajustar ese ángulo de detección.

- Los efectos ambientales, tales como radiación solar y gran intensidad de partículas aumentarán la incertidumbre de los sensores.

- Contactos pequeños o lejanos serán borrosos. Aumentar la potencia o reducir la distancia podría confirmar el objetivo.


RADAR

El radar facilita la información de posición y es mostrado en un monitor destinado a ello.

-El alcance del radar excederá el alcance de las armas en la mayoría de radares.

-Habrá movimiento en la imagen causada por deficiencia de la señal ("shadowing". La línea de visión será relevante.

- Los radares tendrán un ajuste de su alcance para facilitar el seguimiento de objetivos pequeños.


ESCÁNERES

"Escáneres" es el término que usa CIG para todos los sensores que proveen cualquier tipo de información que no sea la de posición.

- Habrá múltiples tipos de escáneres.

- Los paquetes de sensores cubrirán áreas como estatus de combate (escudos/armas/subsistemas), escaneo de carga, y escaneo de Puntos de salto.

- Ninguna nave puede equipar todos los paquetes de sensores a la vez.

-Hay un item que se llama “Escáner de Salto”. Probablemente sea algo que todos los exploradores querrán llevar.

- Escanear será necesario para identificar si una nave tiene una recompensa por ella.

- Varias menciones a los escáneres como formas de identificar el "handle" de un jugador (su verdadera identidad).

- “Escáneres de Espacio Profundo” serán el método principal de exploración. Sin detalles por ahora.

- Está confirmado que se podrá enmascarar carga o la bahía de carga de los sensores. Diferentes grados de sensores y upgrades de enmascaramiento se contrarrestarán unos a otros. Fuente: WH41

- Habrá diferentes tipos de escáneres y se podrán cambiar de una nave a otra dentro de las limitaciones de los espacios de mejora disponibles.

VARIOS

- Cualquier minijuego o actividad relacionada con la ciencia tendrá que resultar una experiencia creíble y coherente. Sin detalles por el momento.

- La documentación de la Cutlass menciona un asiento para un Operador de Radar e Intercepción (RIO). Suena bien pero es posible que sólo sea texto adornado y simplemente se refiera a un segundo asiento.

- No hay necesidad de pertrecharse de comida y agua.

- Habrá distintas actividades en las naves para entretenerse en los viajes largos.

- Chris Roberts informó que las encuestas de CIG mostraban un 67% de gente que quería explorar, de modo que están priorizando este tipo de contenido y sus mecánicas.

- Se necesita una cama para hibernar y cerrar la sesión de juego con seguridad, la mayoría de las naves tienen una.  

- Probablemente una variante de la Avenger incluya una cama (ya lo hemos visto recientemente en vídeo).

- Minar en asteroides: podrían producirse detonaciones y luego recogerse fragmentos, pero probablemente se desperdiciaría un montón. Por eso es por lo que se usan láseres de precisión para minar.

- Confirmados 6 grados de movimiento (los tres ejes en las •3D) en el desplazamiento con los controles de las naves (usando los impulsores de maniobra para controlar la velocidad en las seis direcciones de los tres ejes. Al haber un rozamiento nulo en el espacio eso nos permitiría hacer un 180 con los impulsores mientras se mantiene el curso en la misma dirección.

- Podremos tratar con algunas de las razas alienígenas y ganar reputación con ellos.

- Habrá algún tipo de sistema de souvenirs/coleccionables/medallas que muestren los lugares que has estado y lo que has conseguido.

- Los descubrimientos tendrán un impacto en el juego, incluyendo nuevas tecnologías o una remesa limitada de variantes mejoradas de objetos.

- Todavía no han tomado una decisión acerca de si los planetas y estaciones orbitarán a fecha 12 de diciembre de 2013.

- Naves y estaciones abandonadas podrán ser exploradas y en ocasiones podrían tener un contenido de "terror".

ARTE SOBRE LA EXPLORACIÓN

No estoy seguro sobre cuanto colgaré en este mismo hilo, pero me siento orgulloso de mantener una larga lista de enlaces a arte. Las obras mostradas en lugar de enlazadas son meramente las recogidas antes de darme cuenta de que eran demasiadas para un post y las cambié a sólo enlace, y no deberían tomarse como un juicio de valor. Las más alucinantes podrían estar únicamente en los enlaces... no lo sabrás si no las explora






MECÁNICA DE OCULTACIÓN

El funcionamiento de la Ocultación deriva del sistema de sensores. Esta sección cubre tanto Ocultación como Detección.

- Tipos de firmas energéticas conocidas: Radar, Calor, Electromagnética (EM).

- Podremos reducir la firma energética con mejoras y gestionando nuestros recursos.

- Para reducir calor: menos láseres, impulsores más pequeños, menor planta de energía.

- Para reducir EM: disminuyendo los sistemas activos.

- Observar la variante Ghost del Hornet como ejemplo de emisión reducida de impulsores, planta de energía de firma reducida y armadura de ocultación.

- No puedes volverte invisible.

- No habrá dispositivos de camuflaje.

- Es posible que puedas ocultarte en fenómenos espaciales como nébulas y nubes de polvo.

- La detección sucederá fundamentalmente basado en el equipo del que busca.

- Si la firma es demasiado reducida para ser detectada, misiles e indicadores direccionales del HUD no podrán fijarte como objetivo.

- Un uso activo del radar te hará más fácil de detectar. Aunque usarlo de modo pasivo tampoco te harán indetectable sin tener en cuenta otros sistemas.

- Usar sistemas de comunicaciones aumentará la firma energética. (N.d.T. el autor del original siente curiosidad por cómo podrá controlarse/equilibrarse esto frente al uso de sistemas de comunicación externos al juego como TS, Ventrilo, etc).

- Podrás usar una ID falsa, pero algunos equipos podrán descubrir y ver a través de ésta.

- Hay múltiples tipos de detección, pero el perfil de la nave es un factor que influye en el proceso (naves con más masa, o por tamaño o por armadura adicional, influirá en su detección).

- Van a desarrollar efecto de Shadowing (que se pueda ocultar la presencia por proximidad de otra nave o asteroide). ¡Ocúltate detrás de asteroides o bajo la Starfarer de tu colega!
Pregunta: ¿Cómo podemos huir de un combate? ¿Sólo siendo más rápido, o hay alguna otra forma de evadirse?
Respuesta: Habra situaciones en las que podría usarse el entorno y manipulando la firma energética para ocultarte efectivamente (como ocultarse detrás de un asteroide y apagar todoso los sistemas) que podrían funcionar para escabullirte de la atención de un jugador.
Fuente: 10 for the chairman número 6.

GREMIOS DE EXPLORADORES


Hay muchos clanes multirol que incluyen la Exploración como un rol más apoyado por sus miembros. Yo pertenezco a un clan así. Esta lista, sin embargo, muestra únicamente a aquellos gremios que se han volcado como rol principal en la Exploración.

42 underdogs




Pregunta relativa a las Organizaciones y la exploración:
Pregunta: ¿Podrán las organizaciones cuando descubran nuevos sistemas ser capaces de colonizar planetas, construir estaciones, montar defensas?

Respuesta:"Habrá mecánicas para habilitar que planetas o puestos de avanzada puedan "evolucionar" dependiendo de las acciones de los jugadores o de lo que está ocurriendo en el universo. Ya estamos contemplando que las organizaciones sean capaces de comprar o montar industria en varios planetas, así que confirmado que habrá al menos una parte de lo mencionado. Pero tener planetas completamente nuevos que pudieran ser totalmente colonizados y hacer todo eso... es un objetivo y trabajamos en esa dirección, aunque probablemente no esté para el lanzamiento. Habrá elementos de I+D procedural en la que estamos trabajando"
Fuente: 4º 10 for the Chairman.

GUERRA ELECTRÓNICA

La Guerra Electrónica es el uso ofensivo de sensores e interferencias con los sensores de otros. Está confirmado, pero con poca información por ahora.

- Las contramedidas electrónicas (ECM) se han mencionado como mejoras de Clase 3.

- Los señuelos de radar (Chaff Dispensers: propagan una nube de pequeñas de metal que les hace aparecer como un conglomerado de objetivos secundarios en las pantallas de radar, o abruma la pantalla con múltiples retornos) tambien han sido mencionados como mejoras de clase 3.

- Los misiles serán de Búsqueda de Calor (HS), Amigo/Enemigo (FF), Reconocimiento de Imagen (IR) y No Guiados (DF). Es importante adecuar el tipo de misil a las propiedades de la firma energética de una nave, como por ejemplo, usar uno de búsqueda de calor en una nave caliente.

- Los misiles usarán la misma mecánica que los Sensores/radares, teniendo en cuenta las contramedidas.

EL UNIVERSO Y LUGARES DE INTERÉS

De momento comentaremos lo que se sabe por ahora acerca de la navegación. Cuando tengamos acceso al Universo Persistente, esta sección contendrá información sobre los lugares de interés para exploradores, tales como lugares de venta de módulos especiales o localizaciones permanentes difíciles de alcanzar pero que ofrezcan una vista espectacular.

- Los exploradores podrán pilotar manualmente a través de regiones que otros viajen usando el Piloto Automático (Viaje rápido).

- No es necesario usar el Piloto Automático dentro de un sistema (Viaje Rápido) si preferimos vagar y explorarlo en modo manual. Para navegar entre sistemas sí que son imprescindibles los Puntos de Salto. Fuente

- Se pueden usar Puntos de Ruta (Waypoints) para crear un patrón o ruta de búsqueda.

- Un impresionante mapa interactivo obra de @Zuur. Enlace

- Habrá fenómenos espaciales peligrosos (tormentas de radiación, etc). Se desconoce todavía si se requerirá de sensores avanzados para detectarlos o de protección específica para sobrevivir en ellos.

- No habrá monstruos espaciales.

- Podremos ir coleccionando souvenirs de nuestros viajes.

- Habrá un sistema de coordenadas y de puntos de referencia (en la exploración a pie).

- Se usará generación procedural para añadir contenido de exploración en el universo. CR ve ideal un equilibrio entre contenido "hecho a mano" y generación procedural:
"Habrá una gran parte (por ejemplo Terra y Tierra) en la que mucho estará "desarrollado a mano", pero para construir un universo de estas dimensiones necesitamos un equilibrio entre desarrollo procedural y diseñado. Funciona del mismo modo que afrontamos las mecánicas. No podemos tener una secuencia prefijada (script) para cada misión, asi que estamos construyendolo de modo que el universo mismo se gestiona dinámicamente y la interacción con los jugadores genera gran parte de las misiones, la trama y la acción"
Fuente: 10 for the chairman número 4.

LUGARES DE INTERÉS

- El sistema Pyro al completo parece ser un fenómeno espacial. Se recomienda protección especial.

PUNTOS DE SALTO

- Los jugadores pueden pilotar manualmente puntos de salto conocidos para practicar.

- En el lanzamiento, habrá más puntos de salto por descubrir que conocidos.

- Naves más pequeñas podrían tener algo más fácil navegar los puntos de salto.

- Hay un ítem llamado “Escáner de Salto”. Presumiblemente será necesario para detector nuevos puntos de salto.

- El P52 no puede ser equipado con un motor de salto. Esto significa que no podrá ser usado para explorar un nuevo punto de salto tampoco.

- Todas las naves excepto el P52 podrán ser equipadas con un motor de salto, aunque muchas no lo traen incluido en su equipamiento inicial.

- Usar Puntos de salto no consume combustible.

- Los Puntos de Salto conectan a otro lugar en ambas direcciones. No hay forma de salirse a la mitad.

- Los Puntos de Salto son el único modo de viajar entre sistemas. No hay modo de vuelo manual interestelar.

- Las aberturas de un Punto de Salto probablemente sean fijas.

- Trazar un punto de salto será como surfear una dificil y peligrosa ola. Pero con efectos espaciales chulos. Un punto de salto es algo así como una rasgadura en el continuo espacio-tiempo que te lleva de modo casi instantáneo entre dos puntos a muchos muchos años luz de distancia uno del otro. "Surfearlo" requerirá habilidad y equipo específico. Una vez trazado puedes venderlo al gobierno o compartirlo con amigos. Fuente: 10 for the chairman número cuatro.

- Un posible resultado de intentar navegar un punto de salto sería ser expelido a un punto al azar en el espacio. Fuente: CR en 10 for the chairman.

¿QUÉ PODRÍA ENCONTRAR UN EXPLORADOR?

- En torno al 70% de cada sistema estará por explorar.

- Ruinas/restos alienígenas.

- Campos de Asteroides con depósitos de recursos.

- Un montón de eventos espaciales interesantes.

- Posiblemente búsquedas de tesoros al estilo “Isla del Tesoro” activadas con el encuentro de artefactos.

- Pecios/ruinas/chatarra abandonadas. Algunas de ellas explorables a pie.

- Bengal Carriers reparables.

- Bases de Asteroides (NdT. recordad: son persistentes, cualquiera puede acceder y pelear por ellas)

- Zonas antiguas explorables.

- Encuentros raros, inesperados e incluso únicos que no son persistentes, quizá encontrados por seguir indicios y pistas. (NdT. Se refiere entre otros a un primer contacto alien).


FUENTES DE INGRESOS DE UN EXPLORADOR

Esta sección cubre cualquier información sobre el rol del explorador en la economía y cómo ganarse la vida con la exploración.

La recuperación (Salvaging) de material, módulos, carga, etc. parece que será la principal Fuente de exploración para muchos exploradores.
La recuperación no será algo anecdótico, sino que será una profesión en sí misma, con su propia mecánica, relacionado con la historia y con consecuencias que pueden llegar a transformar el universo. Investiga la galaxia buscando al portador de valiosos e interesantes secretos usando tanto los componentes de navegación como a pie. Descubre secretos de los antigos Hadesianos, localiza valiosos componentes y carga, o bucea en la historia para ser el primero en contactar con una raza alienígena totalmente nueva.

- Descubrir un punto de salto a un sistema desconocido será muy valioso, además de garantizar el derecho a elegir su nombre. Presumiblemente habrá también una recompensa monetaria.

- Podemos registrar fuentes de recursos y vender esa información.

- Vender localizaciones de recursos a un comerciante NPC dará una participación en las ganancias de la venta de esa información.

- Los depósitos de recursos pueden agotarse por un excesivo minado.

- Presumiblemente las cazas de tesoros mencionadas arriba serán otra fuente de ingresos.

- Identificar y rastrear naves con capturas sobre ellos, y vender su localización.

- Sobre la escolta a Exploradores: Rob Irving ha dicho que podría ser posible compartir la información del pilotaje automático para volar en formación. Esto podría permitir “esclavizar” el piloto automático de un cliente a tu navegador y guiarle para atravesar peligros.

- Podremos aceptar misiones de la OES (la agencia de espionaje de la UEE). Como oficina de inteligencia, eso podría significar misiones de exploración.

PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE LA EXPLORACIÓN

1.¿Cuál es la mejor nave para exploración?

- Para responder a esta pregunta, primero te tienes que preguntar para qué estás explorando y qué tipo de exploración planeas usar.

- La introducción de la variante Tracker de la Hornet confirma que habrá una mecánica de sensores avanzados disponible también para naves monoplaza, aunque previamente habían sido mencionadas como mecánicas para naves multitripuladas. Esto realmente abre el abanico de opciones a los exploradores, dónde antes parecía que las aventajadas serían Freelancer y Constellation.

- Suponiendo que tu nave puede equipar los sensores adecuados, cualquier nave puede encontrar lo que tú estás buscando.

- Sin embargo, el estilo que prefieras es un asunto a tener en cuenta.

¿Quieres explorar buscando riquezas y cuando las encuentres solicitar apoyo a mineros/recuperadores/transportistas? Si es así, necesitarás defender lo que encuentres mientras esperas a los compañeros, y un Hornet (Tracker) podría ser una buena opción.

¿Prefieres llevar tú mismo de vuelta a casa lo que encuentras? Entonces necesitarás cierto espacio de carga, así que una Freelancer o incluso una Constellation podría ser una buena opción.

¿Querrías permanecer oculto y sortear sigilosamente cualquier conflicto? Una Freelancer o una Constellation quizá sean entonces demasiado grandes y perceptibles. Una 315P tiene algo de espacio de carga, maniobrabilidad, agilidad de combate, y tiene la base de casco más sigiloso.

- Conclusión: la pregunta es demasiado amplia, así que la respuesta es “depende de lo que te gusta”. Y eso es algo bueno.

NAVES DE EXPLORACIÓN

Notas sobre las naves:

- Naves que no se vendan como “Naves de Exploración” pero completamente equipadas con módulos de exploración podrían ser igual de adecuadas para explorar que las que se venden como tales. Fuente

- Una 300i con los upgrades apropiados es exactamente igual que una 315P, excepto por la capa de pintura. Y podría haber también una opción de añadir hasta la capa de pintura. Fuente

Contenido próximamente: en esta sección se discutirá las fortalezas y puntos débiles, y roles probable de uso de las diferentes naves de exploración conocidas y sus variantes.

-Origin 315p

- MISC Freelancer (cuando salgan las variantes de la Freelancer, se podrán comprar también upgrades para aplicar a Freelancer con LTI para mantener el estatus LTI. Fuente: WH45

- Anvil Hornet Tracker

- Xi'an Scout

- Anvil Carrack

MÓDULOS DE EXPLORACIÓN

Como se mencionaba en la sección anterior, en Star Citizen, los módulos hacen la nave. Es bueno tener en cuenta estos dos comentarios mencionados antes:

- Naves que no se vendan como “Naves de Exploración” pero completamente equipadas con módulos de exploración podrían ser igual de adecuadas para explorar que las que se venden como tales.

-Una 300i con los upgrades apropiados es exactamente igual que una 315P, excepto por la capa de pintura. Y podría haber también una opción de añadir hasta la capa de pintura.

Con la salida del juego, podría no ser practico listar todos los posibles módulos, de modo que esta sección cambiará para discutir en su lugar las categorías de módulos, los que usa cada especialidad de exploración, y lo que debería tenerse en cuenta a la hora de decidir entre dos ítems similares. Por ahora, listaremos todo lo que sabemos sobre equipaciones específicas dado que ofrece pistas sobre el diseño del juego.


Escáneres y Radares:

* WillsOp Long Look Radar (solo en el Hornet). Cuando la UEE solicitó a Anvil una nave que pudiera manejar un sistema móvil de C&C, Anvil acudió a WillsOp, uno de los más reputados nombres en escáneres y radares de espacio profundo. Juntos desarrollaron el sistema Long Look Radar (LLR) como una forma de actualizar los Hornet modernos más que en desarrollar una nave completamente nueva. Completamente equipados con los sistemas de escaneo de WillsOp, el LLR ahora lleva todo el poder de su potencia bruta de análisis al mercado civil, pudiendo convertir una nave ya confiable en un combatiente detector.

- Equipa Radar y Escáner (lo que puede escanear por ahora se desconoce. Presumiblemente información específica de combate, pero también es descrito como explorador.

- Contiene el paquete completo de escáneres que WillsOp fabrica, no solo un tipo de información.

- Mejora tanto la búsqueda activa como la pasiva. .

- También contiene un módulo C&C (Un Sistema de Mando y Control/Comunicaciones). ¡Gracias Vendaval!).

- Ocupa una mejora de Clase 4, en contradicción a previas asunciones sobre los sistemas de sensores siendo equipación de Clase 3 (Ndt: ¿Excepción?).

* Chimera Custom Scanning Package. Equipado en la 315P. (sin detalles por ahora).


Rayos Tractores:

* Por ahora solo uno, equipado en la 315P.


Armadura de Ocultación (Stealth Armor).

* Blindaje del Hornet Ghost. "Disminuye la intensidad en Escaneos”

USO DEL COMBUSTIBLE Y SU ALCANCE

- La Exploración supondrá un consumo más extendido y/o eficiente de combustible, incluyendo cascos y armaduras más livianos.

- La velocidad afectará a la eficiencia del combustible, de modo que ir más despacio aumentará el alcance.

- El alcance será una cuestión de suministros o reservas de combustible y de eficiencia del motor.

- El combustible sólo se consume si utilizas los impulsores. Desactivar el sistema de vuelo guiado (IFCS) y los impulsores te permitirá deslizarte sin consumir combustible.

- Usar Puntos de Salto no consumirá combustible.

- Todas las naves, no sólo las Starfarers, podrán extraer combustible. Pequeñas cantidades en cualquier parte, grandes cantidades cerca de gigantes gaseosos.
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Vie Ene 31, 2014 4:43 am

No lo he leido todo, pero lo que he leido... joder!! Es como si hubiesen pillado todas las ideas de EVE y les han inyectado esteroides radioctivos mutantes. Habra que ver todo esto en movimiento, pero en papel tiene una pinta increible. No no, lo digo de verdad, me cuesta creerlo xD

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Lun Feb 03, 2014 10:09 am

Os dejo un enlace al mapa interactivo del juego , faltan un "copon" de planetas por asignarles el nombre y de aqui a que salga el juego fijo que al ritmo de recaudacion que llevan(millon por semana) se haran muchos cambios y este se parecera al final como el mapa de Torremolinos , pero para hacerse una idea de como van ubicando las facciones no esta mal.

http://starcitizen.mojoworld.com/StarMap/
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Mar Feb 04, 2014 5:20 am

Zafirus escribió:Os dejo un enlace al mapa interactivo del juego , faltan un "copon" de planetas por asignarles el nombre y de aqui a que salga el juego fijo que al ritmo de recaudacion que llevan(millon por semana) se haran muchos cambios y este se parecera al final como el mapa de Torremolinos , pero para hacerse una idea de como van ubicando las facciones no esta mal.  

http://starcitizen.mojoworld.com/StarMap/  

Muy chulo! Se me antoja un pelin pequeño pero quizas es porque no puedo evitar compararlo a EVE, pero tiene lo esencial: sistemas embudo, sistemas desconectados, sistemas limitrofes, y sistemas redundantes. Se sabe algo del sistema para viajar de un lugar a otro? Usaran "portales" o cada nave podra "saltar" desde cualquier sitio?

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Mar Feb 04, 2014 7:24 am

GonarcH escribió:
Zafirus escribió:Os dejo un enlace al mapa interactivo del juego , faltan un "copon" de planetas por asignarles el nombre y de aqui a que salga el juego fijo que al ritmo de recaudacion que llevan(millon por semana) se haran muchos cambios y este se parecera al final como el mapa de Torremolinos , pero para hacerse una idea de como van ubicando las facciones no esta mal.  

http://starcitizen.mojoworld.com/StarMap/  

Muy chulo! Se me antoja un pelin pequeño pero quizas es porque no puedo evitar compararlo a EVE, pero tiene lo esencial: sistemas embudo, sistemas desconectados, sistemas limitrofes, y sistemas redundantes. Se sabe algo del sistema para viajar de un lugar a otro? Usaran "portales" o cada nave podra "saltar" desde cualquier sitio?

Facil , le das al boton de "Start" se desplega un mapa , le das al boton "Y" encima del sistema y ya estas!!

Ahora en serio , no tengo ni zorra de como funciona , solo se que se necesitaras tener motores de salto(y pocas naves lo llevan de serie) para pasar de un sistema a otro royo halcon milenario ademas de necesitar sensores especiales para rastrear el objetivo y no encontrarte con sorpresas , ademas existiran los famosos agujeros de gusano que conectan sistemas entre si , tambien sera posible descubrir nuevos , ponerles nombre y cobrar por ello.

Lo que me da miedo es el silencio que existe desde varias semanas sobre el proximo modulo , el de combate... les fallara el netcode?

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Mar Feb 04, 2014 7:43 am

Zafirus escribió:
GonarcH escribió:
Zafirus escribió:Os dejo un enlace al mapa interactivo del juego , faltan un "copon" de planetas por asignarles el nombre y de aqui a que salga el juego fijo que al ritmo de recaudacion que llevan(millon por semana) se haran muchos cambios y este se parecera al final como el mapa de Torremolinos , pero para hacerse una idea de como van ubicando las facciones no esta mal.  

http://starcitizen.mojoworld.com/StarMap/  

Muy chulo! Se me antoja un pelin pequeño pero quizas es porque no puedo evitar compararlo a EVE, pero tiene lo esencial: sistemas embudo, sistemas desconectados, sistemas limitrofes, y sistemas redundantes. Se sabe algo del sistema para viajar de un lugar a otro? Usaran "portales" o cada nave podra "saltar" desde cualquier sitio?

Facil , le das al boton de "Start" se desplega un mapa , le das al boton "Y" encima del sistema y ya estas!!

Ahora en serio , no tengo ni zorra de como funciona , solo se que se necesitaras tener motores de salto(y pocas naves lo llevan de serie) para pasar de un sistema  a otro royo halcon milenario ademas de necesitar sensores especiales para rastrear el objetivo y no encontrarte con sorpresas , ademas existiran los famosos agujeros de gusano que conectan sistemas entre si , tambien sera posible descubrir nuevos , ponerles nombre y cobrar por ello.

Lo que me da miedo es el silencio que existe desde varias semanas sobre el proximo modulo , el de combate... les fallara el netcode?


Yo no me preocuparia demasiado, si no han dicho nada es que estan ocupados, y eso siempre es bueno xD

Lo de las opciones para ir de sistema en sistema me mola, tiene pinta de que va a tener la misma profundidad que en EVE, y eso va a dar muuucho juego, sobretodo para dar por culo jajaja

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Vie Feb 07, 2014 2:54 am

Unas gotas mas de informacion sobre las "bases" para clanes.

- Hangar de la Organización para las naves que se comparten entre los pilotos de un escuadrón.
- Se va a poder alquilar un Emporio comercial persistente en planetas para poder vender cosas de la Organización, en plan gran concesionario.

- Se va a poder alquilar y controlar estaciones espaciales por tu Organización.
- Vas a tener bases móviles, a partir de algo como una Corbeta Idris pasando por Cruceros, Destructores, Portanaves... y se puede conquistar el Bengal Carrier, con capacidad para 48 naves monoplaza.
- Se pueden construir, alquilar o comprar, así como controlar hasta cierto punto, minas, refinerías y plantas de producción en los planetas.
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Vie Feb 07, 2014 7:01 am

Exquisito!

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Vie Feb 07, 2014 7:46 pm

Podcast segunda temporada de conversaciones con el espectro:

Pinchar play despues de "Vuelta al cole".

http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/podcast-mn-pag-2
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por DarkDemonXR69 el Vie Feb 07, 2014 11:02 pm

Es posible que estemos ante el juego que va a hacer que pierda mi vida social definitivamente¿? XD
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Vie Feb 07, 2014 11:53 pm

DarkDemonXR69 escribió:Es posible que estemos ante el juego que va a hacer que pierda mi vida social definitivamente¿? XD

Seguramente, pero no te preocupes, tienes hasta 2016 para despedirte de tus amistades, conocidos y seres queridos, asi que podras enclaustrarte en una cueva sin ningun tipo de remordimientos xD

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Sáb Feb 08, 2014 1:03 am

A mi me da miedo si se retrasa la version gold del juego hasta 2016 , principalmente por que al usar el Cryengine(retocado pero no creo que haga milagros) seguramente para esas fechas ya este el motor obsoleto , aunque si miro 2/3 años hacia atras la verdad es que no ha habido una gran evolucion.
Yo demomento me doy con un canto en los dientes si puedo hacer pvp en un par de meses(modulo de combate) y dentro de cuatro meses empezar a catar los capitulos de la campaña hasta que llegue el universo persistente.

PD:Para los que jugais a EVE , existe el "rol" de guardaespaldas para mercaderes ? es que no acabo de ver rentable esa opcion (ni para el carguero ni para los mercenarios).Si existe ese rol podriais explicarme mas o menos como se monta.
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Sáb Feb 08, 2014 1:21 am

Zafirus escribió:A mi me da miedo si se retrasa la version gold del juego hasta 2016 , principalmente por que al usar el Cryengine(retocado pero no creo que haga milagros) seguramente para esas fechas ya este el motor obsoleto , aunque si miro 2/3 años hacia atras la verdad es que no ha habido una gran evolucion.
Yo demomento me doy con un canto en los dientes si puedo hacer pvp en un par de meses(modulo de combate) y dentro de cuatro meses empezar a catar los capitulos de la campaña hasta que llegue el universo persistente.

PD:Para los que jugais a EVE , existe el "rol" de guardaespaldas para mercaderes ? es que no acabo de ver rentable esa opcion (ni para el carguero ni para los mercenarios).Si existe ese rol podriais explicarme mas o menos como se monta.

Si se puede pagar por ello, existe. Sip, esos roles estan presentes en EVE y son fundamentales para segun que clase de operaciones. En esencia es un contrato verbal que puede estar atado a un contrato formal a modo de seguridad, el guardaespaldas paga una fianza al mercader y una vez completada la mision recupera la fianza mas la propia recompensa. Si son los "guardaespaldas" los que necesitan contratar una nave de transporte para mover material de un lugar a otro se hace lo mismo pero al reves.

Pero la forma mas popular con diferencia es coordinarte con miembros de tu clan o coalicion, se suele hacer lo del contrato de todas formas porque la tentacion de hacer una pua es muy grande cuando se manejan cifras billonarias, pero al ser miembros de tu "grupo" suele haber mas tranquilidad.

Los guardaespaldas a su vez suelen organizarse de forma diferente segun el tipo de mision y donde se tiene que realizar: si es una simple mision de escolta en espacio seguro lo normal es usar fragatas de combate envolviendo las naves de carga, supuestamente en esos entornos no te vas a encontrar con titanes ni naves capitales asi que es una mera cuestion de potencia de fuego. Para transportes en espacio desconocido lo suyo es dividir la flota de guarda espaldas en un nucleo de defensa (naves de reparacion con mucha defensa) que rodea el convoy, varias flotas pequeñas de naves muy rapidas para hacer de exploradores, y una flota pequeña de naves especializadas en combate electronico (viajando a una distancia segura del nucleo pirncipal, para poder emboscar a atacantes que consiguen eludir a los exploradores y asi permitir que el convoy pueda escapar)

Hay muchisimas mas configuraciones, pero lo basico es eso. Para transportes extremadamente valiosos, cifras de varios millones de billones, algo que he visto hacer alguna que otra vez es proteger la carga mediante enjambre: meten la mercancia en la nave mas blindada que existe, junto a cientos de diferentes objetos pequeños para que sea dificil identificar la carga valiosa a simple vista, y luego metes esa nave blindada en una flota de 30 o 40 naves identicas. (tb llenas de objetos diferentes) La fuerza belica para reventar semejante flota es algo absurdo, es algo tan exagerado que directamente no saldria rentable, e incluso de poder reunir semejante potencia de fuego seria MUY dificil paralizar toda la flota. Ademas, incluso bloqueando parcialmente la flota la posibilidad de que se te escape la nave con el premio seria muy alta xD Vamos, que no renta jajaja

Lo del enjambre lo habre visto 2 o 3 veces, y la verdad es que es impresionante ver una flota semejante.

Respecto a lo del motor: estoy dispuesto a apostar 100 euros a que para cuando salga Star Citizen no habra ningun otro juego en el mercado con mejores graficos xD Ni en en PC, ni en los exclusivos de consola.

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Sáb Feb 08, 2014 2:02 am

Gracias por la aclaracion Gonarch , me he quedado a cuadros con lo del engambre ^^ muy bueno.
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Mar Feb 11, 2014 10:19 pm

Off topic al canto!!

Ayer charlando por el TS con mi futura organizacion de cabrones estelares , me sorprendieron con este video de hace cuatro años  




Algo asi en EVE(que ya se que es otro royo y no lo necesita) seria la leche!
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Miér Feb 12, 2014 8:54 am

Video de animaciones



Una ciudad.



Wingman`s hangar episodio 56 , recomiendo mirar minuto 26:50 cuando presentan un nuevo modelo de nave con tecnologia alienigena.



Hoy han dicho que en la presentacion del proximo PAX de abril(un evento como la gamesCon creo) abriran el modulo de combate y el Universo persistente , este ultimo solo para ser testeado por los jugadores.
Faltan 57 dias para que se empiece a cocer el futuro divorcio que me pedira mi mujer...



Y a modo de curiosidad , os dejo un enlace del mercado negro actualmente sobre naves , es una barbaridad lo que piden por algunas de ellas , pero es mas sorprendente ver lo rapido que las venden o_O.

http://www.reddit.com/r/starcitizen_trades
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Jue Feb 13, 2014 5:49 am

Bueno... cuanto tengo que pagar para tener una copia digital del juego cuando salga a la venta? xD

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Jue Feb 13, 2014 8:50 am

GonarcH escribió:Bueno... cuanto tengo que pagar para tener una copia digital del juego cuando salga a la venta? xD

Cuando salga el juego no tengo ni zorra , pero supongo que entre 30-50€ y solo tendras el personaje , sin nave.Ahora lo mas economico es el pack de Aurora(nave)+alpha+beta+juego final por 32€.
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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Jue Feb 13, 2014 9:37 am

Zafirus escribió:
GonarcH escribió:Bueno... cuanto tengo que pagar para tener una copia digital del juego cuando salga a la venta? xD

Cuando salga el juego no tengo ni zorra , pero supongo que entre 30-50€ y solo tendras el personaje , sin nave.Ahora lo mas economico es el pack de Aurora(nave)+alpha+beta+juego final por 32€.

Perfect, tendre que ir ahorrando. A base de calderilla seguro que reuno esos 32€ antes de que termine el año xD

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Mar Feb 18, 2014 11:11 pm

Nuevas variantes para Freelancer.





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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Dom Feb 23, 2014 5:53 am

Zafirus una duda:
Digamos que un pardillo como yo va y se compra el pack mas basico que tienen Roberts Space Industries, con la nave mas basica. ¿Se sabe como ira luego la cosa cuando salga el juego a la venta?

Quiero decir... si en mis primeros 15 minutos de juego (cuando salga a la venta) voy y me estampo contra el porde de la plataforma de despegue y arruino mi nave... que ocurre? Me quedo sin nave? la pierdo irreversiblemente? Tengo una "copia" en mi garaje?

Y si quiero mas naves... ¿Tengo que comprarlas? ¿O puedo desbloquearlas mediante gameplay normal y corriente? ¿Se sabe algo a ciencia cierta respecto a este tema o son solo especulaciones?

Es que estoy aqui con la tarjeta de credito a punto de registrarme en RSI y me he puesto a pensar que nave quiero, ya no solo a nivel estetico sino tb por el tipo de gameplay que me gusta. Pero claro... de que me sirve quemar 70 pavos en una nave que podria desbloquear luego a base de jugar el juego? Soy friki, pero tampoco tanto xDD Y luego las dudas que te he comentado antes, si las naves se pierden irreversiblemente me pillo la cafetera mas barata que tengan y listo : /

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Dom Feb 23, 2014 8:52 am

GonarcH escribió:Zafirus una duda:
Digamos que un pardillo como yo va y se compra el pack mas basico que tienen Roberts Space Industries, con la nave mas basica. ¿Se sabe como ira luego la cosa cuando salga el juego a la venta?

Quiero decir... si en mis primeros 15 minutos de juego (cuando salga a la venta) voy y me estampo contra el porde de la plataforma de despegue y arruino mi nave... que ocurre? Me quedo sin nave? la pierdo irreversiblemente? Tengo una "copia" en mi garaje?

Y si quiero mas naves... ¿Tengo que comprarlas? ¿O puedo desbloquearlas mediante gameplay normal y corriente? ¿Se sabe algo a ciencia cierta respecto a este tema o son solo especulaciones?

Es que estoy aqui con la tarjeta de credito a punto de registrarme en RSI y me he puesto a pensar que nave quiero, ya no solo a nivel estetico sino tb por el tipo de gameplay que me gusta. Pero claro... de que me sirve quemar 70 pavos en una nave que podria desbloquear luego a base de jugar el juego? Soy friki, pero tampoco tanto xDD Y luego las dudas que te he comentado antes, si las naves se pierden irreversiblemente me pillo la cafetera mas barata que tengan y listo : /

Antes que salga el juego te inflaras a PvP(desde el 18 de abril) y jugaras todos los capitulos de la campaña menos el ultimo , que lo lanzan con la salida del Universo persistente.No creo que cuando salga el juego te estampes de primeras ^^
La nave que te compras lleva un seguro , en caso del pack mas barato 32€ lleva la Aurora + 3 meses de seguro(mas alpha,beta,hangar y 1000 creditos) , los seguros habran de muchas clases , que cubran chasis,upgrades,carga o todo , tambien seran mas caros depende de si quieres que sean efectivos en zonas de seguridad dudosa.
Los seguros se podran comprar/renovar ingame .Si eres tan retorcido de esperar a que caduque tu seguro y sales a torear asteroides , en caso de muerte y que no tengas recursos , siempre podras hacer de puta para otro player(vease artillero o lo k sea)  o hacer mision para npc.
TODAS las naves de la UEE , menos el buque insignia sera posible "craftearlas" , ya no hablamos de la Idriss por ejemplo , nave de combate para 20 tripulantes , con 250 metros ,que sacaron 1000  a la venta por 1000$ la unidad y se vendieron en menos de 5 min lol, hablamos de naves de capitales que quitaran el hipo.

Sobre que nave pillarte , te aconsejo la mas barata y ya tendras acceso a todo , mas que nada por que en cualquier momento (hasta la release el juego) puedes "quemar" el paquete que te has comprado y te devuelven el dinero en tu cuenta de la pagina.Asi pues puedes gastarte hoy solo 32€ y si te gusta el tema ( y lo hara) mas adelante puedes yo que se , quemar el pack de la Aurora y comprarte una Freelancer pagando solo la diferencia.
Si tienes alguna duda ya sabes  Very Happy 

Os dejo la Flota de los temidos Vanduul a escala.



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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por GonarcH el Dom Feb 23, 2014 9:42 am

He estado leyendo mucho en la web oficial, excluyendo foro, pero eso de "quemar" paquetes no lo he leido en ninguna parte asi que... aprovechando tu conocimiento seguire dandote la brasa con mas preguntas y dudas xD

Lo del seguro lo mencionan vagamente en la web, y asumi directamente que tendra un funcionamiento similar a EVE donde tienes seguros de varios tiers diferentes y que deben ser renovados mes a mes. Pero ahora otra duda: Como estara la cosa durante la beta? xD

Porque a menos que no lo haya entendido bien, durante la alpha/beta la campaña no estara disponible y no habra forma de ganar UECs ingame. Si no puedes ganar credits ingame a) gastas dinero real, o b) al ser beta las naves se renuevan infinitamente hasta que llegue el wipe pre-launch, momento en el que los seguros empezaran a ser activos. Lo he entendido bien?

De entrada y por la descripcion habia pensado en la Aurora de interdiccion, que no se como piensan implementarlo en SC pero el concepto en si siempre me ha molado, en EVE es una pasada. Luego ya a nivel de estetica habia considerado la nave de 75$ pero es que parece estar demasiado centrada en el combate no? : /

Lo de craftear las naves... me imagino que las naves capitales solo sera posible craftearlas a modo de joint venture entre varias organizaciones o algo asi no? En EVE teoricamente puedes construir cualquier cosa tu solito, pero en la practica construir una nave capital clase Titan solo se puede realizar mediante el esfuerzo conjunto de varios cientos de personas, y aun asi es un proceso que lleva varios meses (por nave).

En fin, que va a caer la Aurora entonces xD Aun tengo que ver cual pillarme si la de combate o la de interdiccion, aun no se hasta que punto son modeables las hulls basicas asi que, tendre que informarme en los foros. O lo sabes tu? Podria pillar la Aurora de interdiccion y meterle los modulos necesarios para que sea equiparable a la Aurora de combate? (perdiendo la habilidad de interdiccion) Y viceversa?

PD: te has metido en alguna organizacion?

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Re: Star Citizen (PC)

Mensaje por Zafirus el Dom Feb 23, 2014 10:11 am

GonarcH escribió:He estado leyendo mucho en la web oficial, excluyendo foro, pero eso de "quemar" paquetes no lo he leido en ninguna parte asi que... aprovechando tu conocimiento seguire dandote la brasa con mas preguntas y dudas xD

Lo del seguro lo mencionan vagamente en la web, y asumi directamente que tendra un funcionamiento similar a EVE donde tienes seguros de varios tiers diferentes y que deben ser renovados mes a mes. Pero ahora otra duda: Como estara la cosa durante la beta? xD

Porque a menos que no lo haya entendido bien, durante la alpha/beta la campaña no estara disponible y no habra forma de ganar UECs ingame. Si no puedes ganar credits ingame a) gastas dinero real, o b) al ser beta las naves se renuevan infinitamente hasta que llegue el wipe pre-launch, momento en el que los seguros empezaran a ser activos. Lo he entendido bien?

De entrada y por la descripcion habia pensado en la Aurora de interdiccion, que no se como piensan implementarlo en SC pero el concepto en si siempre me ha molado, en EVE es una pasada. Luego ya a nivel de estetica habia considerado la nave de 75$ pero es que parece estar demasiado centrada en el combate no? : /

Lo de craftear las naves... me imagino que las naves capitales solo sera posible craftearlas a modo de joint venture entre varias organizaciones o algo asi no? En EVE teoricamente puedes construir cualquier cosa tu solito, pero en la practica construir una nave capital clase Titan solo se puede realizar mediante el esfuerzo conjunto de varios cientos de personas, y aun asi es un proceso que lleva varios meses (por nave).

En fin, que va a caer la Aurora entonces xD Aun tengo que ver cual pillarme si la de combate o la de interdiccion, aun no se hasta que punto son modeables las hulls basicas asi que, tendre que informarme en los foros. O lo sabes tu? Podria pillar la Aurora de interdiccion y meterle los modulos necesarios para que sea equiparable a la Aurora de combate? (perdiendo la habilidad de interdiccion) Y viceversa?

PD: te has metido en alguna organizacion?

Durante la Alpha/beta si que jugaremos la campaña , se lanzara por capitulos,el Universo Persistente saldra el mismo dia que el ultimo capitulo de la campaña.Esto es porque si una vez salga el juego final , alguien se lo compra y no quiere pasarse la campaña y meterse directamente en el Universo Persistente puede hacerlo y aunque despues de jugar al Universo Persistente puedes hacer la campaña , no recibiras la recompensa por acabarla (dinero y la ciudadania estelar, que da ventajas en la zona de la UEE).Por lo tanto el dia que saquen el juego TODOS los donadores nos pasaremos el ultimo capitulo de la campaña antes de entrar al online y asi obtener la recompensa.
Durante la Beta no correra el tiempo del seguro ( y en la release los dias que no juegues no contaran).Sobre el tema del dinero no tengo ni idea si podras conseguir o si habra un Wipe.

Y si , estoy en un clan orientado a la pirateria y manufacturacion ilegal.

Si te animas y te coges algun pack ya me pegaras un toke ^^

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