Artículo: Jason Rubin denuncia las pésimas condiciones de 4A Games para realizar Metro: Last Light

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Artículo: Jason Rubin denuncia las pésimas condiciones de 4A Games para realizar Metro: Last Light

Mensaje por shaun el Lun Mayo 20, 2013 9:38 am


La dura historia del desarrollo de Metro: Last Light
Jason Rubin denuncia las condiciones de 4A Games


Jason Rubin señala en este fascinante artículo las pésimas situaciones laborales de los creadores de Metro: Last Light, un hecho que según él debe ser reconocido por los usuarios, ya que sus condiciones distan muchísimo de estar al mismo nivel que otros estudios. Lo sorprendente, según apunta el ex-directivo de THQ, es que si con esas condiciones laborales han sido capaces de hacer Metro: Last Light, ¿qué hubieran hecho con más presupuesto y unas mejores condiciones? “Seamos honestos, 4A Games no estaba jugando en el campo al mismo nivel. El presupuesto de Last Light es inferior al que algunos de sus competidores utilizan para cinemáticas, un mero 10% de lo que otros utilizan. Aun así, Metro es aclamado por su ambientación y trama. Han creado un motor propio que compite con secuelas que incluso han dejado de ser numeradas, con más ingenieros en su tecnología que desarrolladores ha tenido 4A Games en todo su proyecto. Sin embargo nadie pone en duda su tecnología”, inicia Rubin.
Pero el ex-directivo continúa relatando una situación verdaderamente complicada: “Todo esto se ve agravado por las condiciones del equipo de trabajo en Kiev. Todo el estudio de 4A Games cabría fácilmente en el gimnasio (inutilizado) de las oficinas de EA Los Angeles. Pero la puntuación de Metacritic de Last Light está a mucha distancia de Medal of Honor: Warfighter. Hubiera sido un fantástico competidor de BioShock Infinite, pero ese equipo recibió todos los recursos que necesitaban para el título. Al mismo tiempo, el personal de 4A Games se sentaba en sillas plegables de boda, literalmente, codo a codo en mesas en las que parecía más una escuela de primaria llena que un estudio de desarrollo”.

Rubin sigue describiendo un panorama desolador: “Cuando 4A necesitaba un kit de desarrollo o un PC de gama alta, alguien del estudio tenía que volar a Estados Unidos y colarse de nuevo en Ucrania con una mochila para que los funcionarios de aduanas no les robaran. Después de que visitara el estudio quise comprarles sillas de oficina Aeron, que son consideradas un derecho fundamental en Occidente. No había ofertas en Ucrania, con lo que nuestra única opción era cargar un camión desde Polonia e intentar encontrar un repartidor que lo llevara a Kiev. Nos dimos por vencidos porque no sólo se triplicaba el coste, sino que las sillas Aeron requerían mayor espacio, lo que llevaría a mayores escritorios y, en última instancia, habría requerido oficinas más grandes. Sí, en serio”, relataba Rubin.

La cosa no termina, pues además, según asegura, el equipo de 4A Games tuvo que sufrir sin calefacción y con cortes de luz: “He disfrutado mucho de las críticas de Far Cry 3. Pero, ¿cuántas veces Ubisoft Montreal perdió la electricidad durante horas o días, en el desarrollo? Los apagones en 4A Games eran la norma. Todos los desarrolladores tienen plazos, pero sé de algunos que tenían que llevar generadores de construcción para poder continuar su trabajo durante el fin de semana antes de la presentación final. Montreal es frío, pero cuando en Kiev hace frío es muy diferente. Esto se debe a que el gobierno proporciona calefacción a través de una instalación de combustión de carbón central que traslada el agua caliente. Por desgracia, se estropea varias veces al año. Así, los chicos de 4A Games tenían que luchar por mantener sus dedos calientes con temperaturas cercanas a la congelación. Eso sí no nieva y se atascan las casas, pues la retirada de nieve no es como en Occidente. El estudio se ha ganado el crédito por crear un entorno temible, oscuro, post-apocalíptico. He estado en Kiev, así que sé que sólo tenían que salir al exterior para tener referencias. La última frase tiene un punto de exageración humorística, por supuesto, pero no hay mentira detrás. Una noche, cuando Dean Sharpe llegó a su apartamento después de un largo día de oficina, un hombre de Georgia, con su séquito armado, le espetó que debía desalojar en un día su piso y encontrar un nuevo apartamento”.
Jason Rubin denuncia las condiciones de 4A Games

El ex-directivo se cuestiona que siempre hay desafíos en un desarrollo y se pregunta el motivo por el cual al usuario final le deberían importar estos detalles: “Aunque cualquier jugador puede disfrutar de Last Light sin este trasfondo, creo que dicha historia es lo que hace al juego único. Es conocido que Pelé fue quizás el mejor jugador de fútbol de todos los tiempos. Pero es aún más sorprendente cuando nos damos cuentas que él aprendió a tocar descalzo porque no podía permitirse el lujo de comprar unas zapatillas. Si te preocupa el arte de hacer los juegos entonces has de preocuparte más por el juego final. La lucha y el viaje se convierten en parte de la historia. Como en el deporte, te animas cuando los de abajo vienen de atrás y triunfan ante increíbles adversidades”.
“Eso no significa que vayan a conseguir el oro”, continúa Rubin. “A veces cuando el de abajo llega segundo, tercero o cuarto, en última instancia, es más impresionante que la historia del número uno. 4A Games son para los desarrolladores lo que el equipo de bobsleigh de Jamaica fue para el deporte olímpico. Los jamaicanos no ganaron el oro en 1994, pero vencer a los estadounidenses que tenían mucho más a su favor, como abrigos de invierno o pista de bobsleigh para entrenar. Según la estimación de terceros, los títulos de este año se encontraran 3 o 5 puntos por detrás en Metacritic que el mismo juego de hace dos años, debido a la madurez y a la fatiga del ciclo de consolas. Pero incluso sin esos puntos Metro: Last Light andará por un 80, lo que representa para el presupuesto y las adversidades a las que se enfrentaron, y teniendo en cuenta el tamaño y los talentos contra los que compiten, un logro impresionante”, sentencia Rubin en el artículo.
Jason Rubin denuncia las condiciones de 4A Games

Honra muchísimo al ex presidente de THQ relatar esta experiencia y estos hechos. Detalles, por ejemplo, como que el juego no tenga selector de FOV en PC, ya que lo prepararon para un estándar de cinemáticas en primera persona que si modifican podría generar que viéramos las manos del protagonista flotar en el aire, por ejemplo. Pues bien, rehacer ese detalle implica un sobre esfuerzo de trabajo que 4A Games no se puede permitir y así lo declararon recientemente. Con esta historia en mente es lógico entender el motivo. “Es un verdadero testimonio de la habilidad y potencia del equipo. En última instancia, es mi deseo el reconocimiento del talento del estudio lo que me ha llevado a escribir esto. Estos chicos necesitan reconocimiento. Si 4A hubiera tenido un presupuesto más competitivo, un entorno más sano, no hubieran perdido un año persiguiendo la exigencia irracional de los productores originales de THQ de tener un multijugador y cooperativo en el mismo plazo y presupuesto, o no hubieran tenido que lidiar con una transición de nuevo editor en los finales y cruciales meses del proyecto… ¿Qué podían haber creado? Sólo puedo imaginarlo y ya tengo ganas de jugarlo”, finalizaba así su exposición Jason Rubin.
Por último el desarrollador expresa: “Nos merecemos las puntuaciones que recibimos. Después de todo, al consumidor final no le importan nuestras condiciones. Y esto es lo justo. No necesitamos ninguna indulgencia”, concluía de manera más que loable Andrew Prokhorov.

ahora ya sabemos de donde sacan los desarrolladores rusos, la inspiracion para tan magnificas ambientaciones

fuente:http://www.hardgame2.com/pc/articulo/6984/Jason_rubin_denuncia_las_pesimas_condiciones_de_4a_games_para_realizar_metro_last_light.html
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